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| 2022-03-21 | |
提高十年級生的學校適應,請做這三件事 |
點閱次數: 2635 |
| 本研究目的在探討影響十年級學生的學校適應之重要因素。研究者採用追蹤調查研究設計,以 229 名青少年為對象,測量這些青少年就讀九年級時的母親依附、父親依附和憂鬱情緒,以及他們在十年級時的好友依附、積極因應策略的使用和學校生活困擾的程度。結果發現,青少年在九年級時的憂鬱情緒愈高、十年級時的好友依附焦慮愈高,以及積極因應策略使用愈少,他們在十年級時的學校生活困擾程度愈高。三個變項的累積可解釋變異量為 29%。根據研究發現,研究者建議高中職五專的學校輔導人員,輔導剛進入校園的十年級學生提高積極因應策略的使用,同時安排同儕關係促進方案,有助學生適應學校生活。此外,國中輔導人員若能針對九年級的青少年,設計適當的憂鬱防治情緒管理方案,當可降低學生的學校生活適應困擾。more |
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| 2022-03-16 | |
生活技能訓練可以有效提升管控能力 |
點閱次數: 2429 |
| 研究發現憂鬱與情緒問題,是從兒童時期開始出現徵狀,隨著時間持續發展,到青少年時期達到高峰。然而兒童與青少年伴隨著生理與心理的變化,卻很少學習覺察自己的情緒與改變,只有有限的資源可以回應青少年時期身體、心理與社會關係的學習需求。本研究採用隨機分派39個小學,在實驗學校教導以遊戲為基礎之8個正向情緒與生活技能的單元,對照組學校仍依原本教學進行。教學實驗完成後,結果發現實驗組在情緒管控的認知再評估得分顯著高於控制組,同時實驗組的男童在憂鬱得分有顯著低於控制組,但女生沒有差異。more |
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| 2022-03-10 | |
混合實境適地性遊戲設計關鍵-打造有趣的學習情境 |
點閱次數: 2840 |
| 情境感知的適地性遊戲可以使學習者融入虛實混合的情境中,增加在地文化學習的臨場感,不但使學習悅趣化,也讓學習者可以親臨在地文化的現場。本研究團隊數年來已對於形成情境感知適地性遊戲學習的重要元素、遊戲機制、遊戲學習過程中學習者的臨場感與感知等個人特性進行過深入的探討,印證了這些個人特質與適地性遊戲學習成效之間的關連。然而,如何設計並發展出一個有趣又有效的適地性遊戲,過去的研究都沒有涉及到這個部份。研究團隊先經過文獻分析列舉出可能影響發展適地性遊戲成功的關鍵因子,接著邀集相關領域的專家組成諮詢小組進行模糊德菲法的資料收集。然後將所獲得的資料利用特殊網路分析運算程序,得出三大類計15分項成功發展適地性遊戲的關鍵因素,並將其重要性排序。結果發現在遊戲中置入文化的內涵是最重要的因素,影響因子包括是否考量到學習者的先備知識、遊戲是否具有挑戰性,以及在地文化內容的呈現方式。回歸到學習的根本,適地性遊戲學習與其他教學策略設計一樣,學習的內容才是王道。more |
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| 2022-03-07 | |
學習單結合AR應用-戶外教學更有效 |
點閱次數: 2447 |
| 學習單常應用於戶外教學上,其結合問題的引導式發現策略讓學習者為了回答學習單內的問題而從事觀察與探究之學習活動。引導發現學習策略採用三階段學習環-探究(Exploration)、概念介紹(Concept introduction)、與概念應用(Concept application)。然傳統之紙本學習單無法提供多媒體之展現與互動操作功能,而無法完整地實行三階段學習環。為了確實完成三階段學習環的功能,本研究設計出擴增實境學習單,並應用於戶外植物觀察之學習上,協助學習者深入觀察植物並進行分類。為了解學習者在使用擴增實境學習單的成效,本研究採用準實驗研究法之前後測不等組設計探討學習成效,並運用序列分析法(Lag sequence analysis)找出學習行為型態。研究結果發現擴增實境學習單學習者的學習成效顯著高於紙本學習單之學習者,也更能幫助學習者與實體植物的互動。more |
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| 2022-03-01 | |
透過AR環遊世界學英語 |
點閱次數: 1952 |
| 運用擴增實境互動可以讓原本單調的文本閱讀式語言學習增添活潑與樂趣,也能增強學習者對於文本主題的情境感知與融入,進而增進語言學習的效益。本研究發展出一系列結合擴增實境互動的「環遊世界」主題式英語學習,讓學習者透過擴增實境來啟動英語學習單元,並藉由擴增實境互動進行環遊世界的主題式英語學習活動,讓英語學習不再侷限於書本或電腦螢幕,而是能藉由擴增實境所提供的互動架構,整合文本內容與數位資訊,讓學習者悠遊穿梭於數位虛擬的環遊世界主題與實體的英語文本內容進行學習,創造更豐富的英語學習經驗。我們邀請六個國中班級的學生試用擴增實境「環遊世界」的主題式學習活動,發現學生對於這樣的科技化創新學習活動都展現出高度的學習動機、正向的學習態度,以及優異的學習表現;而且,具備較高英語先備能力的精熟學習者展現出更強的學習動機、更正向的學習態度,以及更優異的學習表現。more |
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| 2022-02-23 | |
虛擬世界學英語-身歷其境的詞彙學習效果好 |
點閱次數: 2373 |
| 許多語言學習專家認為,在沉浸式的虛擬實境(以下簡稱VR)中,語言學習者除了可同步接受視覺、聽覺的語言輸入之外,還能以高互動性的方式進行學習,進而增強學習成效。為了深入探討VR的高互動性對語言學習的幫助度,我們採用對照實驗的設計方式,比較VR遊戲玩家組和VR遊戲影片觀看組的英語詞彙學習成效,並訪問玩家組和觀看組的學習感受。結果發現,玩家組比觀看組習得、記住更多英語詞彙,且學習動機也比觀看組來得高。顯示VR創造的高互動學習環境,對學習者的英語詞彙學習動機和學習成效都有明顯幫助。 此研究對VR輔助語言學習的成效提供更深入的看法。more |
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| 2022-02-18 | |
沉浸式VR教學強化小學生學習態度 |
點閱次數: 3214 |
| 本研究將Google Cardboard應用在小學生的科學學習中,並開創性的探討學習者的個人動機特質,和沉浸式虛擬實境學習中沉浸感與學習態度的關係。本研究邀請76名小學五年級的學生參與,採用Google推出的虛擬戶外教學系統Expeditions,以南美智利阿塔卡瑪沙漠的EI Romero太陽光伏能發電廠為例,學習太陽能相關知識,並於教學結束後,填寫李克特式五點問卷。依據偏最小平方法結構方程模式(Partial least squares structural equation modeling, PLS-SEM) 分析結果顯示,學生的動機特質和沉浸感密切相關,特別是自我效能較低的學生,在虛擬環境中的沉浸感更高,表現出更正向的學習態度。研究也發現,在動機特質與學習態度的關係中,沉浸感(注意力、享樂程度)具有顯著的中介作用。本研究發現有助於完善虛擬實境教學的理論架構,對教學方法和系統開發設計也具有重要的實務應用價值。more |
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| 2022-02-14 | |
古為今用的亂世智慧:在形構地方知識中,重建世界秩序與家國認同 |
點閱次數: 2011 |
| 相應於晦暗亂世,明清之際屈大均堅守遺民身分,在晚期諸作中,刻意撰寫了一本地方知識—《廣東新語》,唯後人多視為尋常方志,無多發皇。經筆者細考:此書用意良深,除教化大旨外,更化用「外志」所載地方之「惡」與「異」,寄託「世界秩序」、「家國認同」與「南方偏霸」三大隱喻,作為其對歷史境遇的積極回應。more |
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| 2022-02-10 | |
潔淨的文學樣板?-論《青春之歌》中的身體書寫與情欲潛流 |
點閱次數: 4812 |
| 楊沫(1914-1995)《青春之歌》是中國著名的紅色經典,全書藉由主角林道靜與余永澤、盧嘉川、江華幾名男性間的情愛糾葛、革命話語表述,以及林道靜在勞動民眾間接受鍛鍊的歷程,鋪陳其如何逐步成長為共產主義社會「新人」。本文首先分析《青春之歌》將「身體」經驗與「革命」轉向相結合,以凸顯思想正確性的策略。其次經由版本的修訂過程,探討知識青年在小說中如何被改敘;血統論、獻祭觀、贖罪說以及傳承使命等,又如何展現在「新人」的形塑過程裡,以完成宣導國族情感的目的。最後則針對「革命加戀愛」模式,剖析革命與情愛之間的糾纏與情感罅隙。more |
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| 2022-02-02 | |
一千兩百年前的詩集隱藏的秘密 |
點閱次數: 2487 |
| 最早的《唐詩三百首》並不是市面上所見,由清朝人「蘅塘退士」所編輯的那一本,而是在唐憲宗李純元和12年(西元817年),由令狐楚所編成的《御覽詩》。這部唐代唯一官方編纂的詩集至今只剩殘本,歷來對其編纂的原因並無探討,書中為何選錄這些詩人和作品亦無追究。清代《四庫全書總目》也說:「去取凡例,不甚可解」,同時各評家對其褒貶不一,如何正確理解這部千年前的作品,是本文的核心。more |
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| 2022-01-26 | |
漢樂府,從史書、詩文集、詩論中逐漸層累生成的詩歌語彙 |
點閱次數: 2090 |
| 今存「漢樂府」並非在「漢代」即稱為「漢樂府」,由此稱名所概括的作品亦非穩定不變,之所以如此,乃因作品留存不多,多數佚名,並經長時期輯集整理所致。依現存可見文獻,《樂府詩集》正是承前啟後形成今存「漢樂府」整體作品輪廓的重要環節。其後,經由元明時期的詩集、擬 作、詩論,針對《樂府詩集》所錄有實無名的「漢樂府」作品群,再進行輯錄、稱名、辨覈等輯理而形成一批明確屬「漢」的歌謠、樂府。在此之中,生成了具文獻意義與詩學意義的「漢樂府」。現今「漢樂府」兼收「徒歌之謠」,佚名「古辭」劃歸「漢樂府」,「古辭」、「漢魏古辭」、「古樂府」、「漢樂府」等稱名使用以及學人對「漢樂府」詩學的認識與把握,即是漢以迄明「漢樂府」輯理情況的延續與反映。more |
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| 2022-01-17 | |
「後設」戲中戲:明清古典戲曲的自覺建構 |
點閱次數: 3238 |
| 從後設(meta-)視角觀察,戲中戲是非常獨特的編劇策略。既能使觀者與被觀者產生一種雙層結構,又能讓劇場反映自我,形成鏡像迴映的效果。宋、元戲曲裡雖有不少「夢戲」、「鬼戲」橋段,卻罕見作為後設戲劇/劇場明顯特徵的戲中戲。然則戲曲是從何時開始有戲中戲?戲中戲必須具備哪些要件,才能歸屬於後設戲劇/劇場的範疇?對於本具疏離性和程式性的戲曲而言,戲中戲有哪些類型?又有什麼作用?這些都是值得討論的問題。本文先聚焦於明清古典戲曲,檢視戲中戲的呈現方式,並思考「後設」戲中戲的存在意義。如此或可深化古典戲曲研究的層次,對於戲曲結構開啟更多的論述空間。more |
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| 2022-01-13 | |
6C策略XQ方法-輕度認知障礙獨居老人失智預防計畫 |
點閱次數: 2516 |
| 社區獨居老人因缺乏人際交往,不易覺察到認知狀態的變化,無法參與及時的失智症預防計畫,可能會失去早期發現和治療的寶貴機會。本研究採用Q方法對30名社區獨居的輕度認知障礙老年患者參與失智預防專案的觀點進行調查。藉由Q排序技術結合參與者的觀點,建構了32個Q陳述句,由參與者將32個陳述句按Q排序網格排列,以探討獨居老人對參與失智症預防計畫的態度。經由以識別參與者觀點的模式進行主成分分析後,歸納出四類型觀點,(a)對健康利益的認識和採取預防行動的準備;(b)強調成本考慮,尚未準備參與;(c)關心家人的態度及需要家人的支援;(d)強調醫療照護和需要服務提供者提出建議。本研究對輕度認知障礙的老年人群體的探索可以幫助衛生專業人員瞭解老年人對參與失智預防計畫的態度和反應。more |
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| 2022-01-10 | |
高齡者的日常活動與心理需求滿足的關係 |
點閱次數: 2128 |
| 本研究旨在以經驗取樣方法調查高齡者的日常活動(例如學習活動和陪伴)以及這些活動與基本心理需求滿足的關係。我們提出了一個多層次模型來描述日常經驗對自主、能力和連結性需求滿足的影響。本研究透過過手機之Line@應用程式發送提醒訊息和收集每日活動之紀錄,在10天內共收集838則來自34位高齡者的有效記錄(人均記錄數為24.65則),參與者平均年齡63.44歲(標準差年齡 = 5.90,範圍從 52到75歲),其中82.4% 是女性(即28名女性和6名男性)。研究結果顯示,高齡者的學習活動與自主需求的滿足呈正相關,但與能力需求的滿足呈負相關。此外,與學習相比,高齡者的飲食活動更能滿足能力和連結性需求;然而,與看電視相比,學習活動可以促進對自主、能力和連結性需求的滿意度,再者,高齡者只要有人陪伴,不管陪伴者是誰,高齡者對三個心理需求的滿足都比獨處時來的高。more |
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| 2022-01-07 | |
成為老年父母的照顧者-成年子女的角色轉換 |
點閱次數: 2817 |
| 本文探討華人重視的孝道信念是否能透過代間多重時空框架經驗整合(簡稱多框架整合)能力作用,進而提升成年子女對代間照顧者角色產生認同的中介運作歷程,華人子女在邁入成年並為人父母的生命階段後,由於經歷了與父母早期在自己兒時所肩負的角色職責與適應挑戰,所以能更成熟且重新理解自己與父母在多個時空場景下的生命經驗,理性看待彼此之間角色的轉變。研究發現,成年子女的代間多框架整合能力不僅會受到孝道價值觀的影響,同時也會進一步影響成年子女對於自己即將成為代間照顧者的角色認同。more |
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| 2022-01-04 | |
使阿茲海默症更加惡化的幫兇-蛋白質TDP-43 |
點閱次數: 2314 |
| 全球的失智症患者中約莫有六至七成確診為阿茲海默症,患者好發於65歲以上的長者,近期研究新發現,約30~57%的阿茲海默症病患存在另一種蛋白質TDP-43的異常沉積,並加劇疾病的進展呈現更嚴重的腦萎縮現象。目前阿茲海默症的治癒效果有限,為獲得更佳的治療策略,對此疾病的瞭解應更加透徹,其中,蛋白質TDP-43在此疾病中扮演的角色更不容忽視。more |
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| 2022-01-03 | |
「AI醫學科學家」分析失智症之相關共病症 |
點閱次數: 2721 |
| 過去研究已經發現許多與晚發型阿茲海默症(LOAD)相關的先前共病症,但文獻中很少同時分析所有先前疾病。本研究的目標是發掘與LOAD相關的先前疾病並為其構建關聯網絡。我們使用臺灣全民健康保險研究資料庫和重大傷病資料庫,納入1997-2013年的數據進行一項全人口的配對病例對照研究。先前疾病定義以國際疾病分類第九次修訂代碼(ICD-9-CM)前三碼為依據,納入標準要求每個先前疾病ICD代碼至少存在1年且至少有2次門診就診或有1次住院診斷。病例組包括2007-2013年新診斷為LOAD的4,600名患者。LOAD患者按性別和年齡進行匹配,以獲得4,600名對照組個案。使用逐步多元邏輯迴歸分析,篩選了在首次診斷LOAD的1年以前、2年以前、. . .、9年以前先前疾病。路徑分析用於構建先前疾病和LOAD之間的關聯網絡。研究結果顯示,以下先前疾病與LOAD的發生率呈正相關:焦慮(ICD代碼 300)、功能性消化障礙(ICD代碼 564)、精神病理學特異性症狀(ICD代碼 307)、前庭系統疾病(ICD代碼 386)、腦震盪(ICD代碼 850)、尿道和泌尿道疾病(ICD代碼 599)、屈光和調節障礙(ICD代碼 367)和聽力損失(ICD代碼 389);本研究發現的許多與LOAD 發生率呈正相關的先前疾病和文獻一致。本研究支持論點:精神疾病、聽力、前庭系統和功能性消化系統疾病可能在LOAD的發病機制中起重要作用。more |
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| 2021-12-20 | |
中高強度身體活動的「總量」比起「時機點」對於高齡者肌肉功能更有益處 |
點閱次數: 2981 |
| 每個人一天都只有24小時的時間,高齡者可能因退休有較多的時間能自由運用;然而,高齡者由於老化的關係,身體的肌肉功能逐漸降低,因此,設計有效的身體活動介入策略,以預防高齡者進入失能的狀態十分重要。此篇文章透過客觀的身體活動測量儀器:三軸加速規,針對居住於台北市的社區高齡者,探討不同時段的中高強度身體活動(moderate-to-vigorous physical activity, MVPA)與功能性體適能是否有所關聯。本研究發現,相較於進行中高強度身體活動的「時間點」(早上、下午、晚上),中高強度身體活動的「總體時間」對於高齡者的肌肉功能表現有更多的顯著正向相關,研究結果建議高齡者在日常生活中累積中高強度身體活動的整體時間,以維持或促進其肌肉功能。more |
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| 2021-12-14 | |
高傳輸T-NB2O5陽極新材料在鋰電池科技上的機轉 |
點閱次數: 2087 |
| 隨著環保電動汽車和便攜式電子產品的加速發展,鋰電池(LIB)成為了一種不可或缺的儲能裝置,因而得到廣泛的研究。在我們最近的研究中發現T相五氧化二鈮(T-Nb2O5)的超快鋰離子存儲系統,並研究其充電/放電過程中的複雜反應機制:通過密度泛函(DFT)的計算,T-Nb2O5脫鋰/鋰化狀態的詳細結構變化、鋰離子遷移的振動特徵和動力學的研究,我們成功的獲得相關的反應機制。這些發現不僅顯示在穩定和高效 LIB中,新型材料T-Nb2O5的重要性,且提供有用的資訊來深入瞭解嵌入式氧化物基材在儲能設備市場上的應用。more |
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| 2021-12-02 | |
峨嵋山洪流玄武岩之洪荒世界 |
點閱次數: 3439 |
| 地球為太陽系中唯一具有固態大陸地殼的行星,而大陸地殼的形成及演化是極重要卻未被完全理解的議題。隨板塊學說的發展,一般認為大陸地殼形成於聚合性板塊邊界,亦隨板塊內部高溫玄武岩質岩漿噴發而形成,這些大陸地殼中大規模火成岩堆積也稱為大型火成岩區。晚二疊紀形成的峨嵋山大型火成岩區位於中國西南方及越南北部,覆蓋面積約30萬平方公里,岩體組成為洪流玄武岩、超基性與酸性的熔岩流、層狀火成岩與深成岩,成因與淺部岩石圈地函及深部地函的岩漿源混合相關,峨嵋山大型火成岩區也因擁有世界級礦藏並與大滅絕事件相關而有龐大研究潛力。more |
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| 2021-11-24 | |
二氧化碳變乙醇的化學魔法:銅基電化學催化劑的解析 |
點閱次數: 3330 |
| 銅電催化劑已在過去的文獻中,被證明可以選擇性地將二氧化碳還原為碳氫化合物。然而,因為缺乏基於時間尺度上分辨光譜特徵的系統性研究,使得銅催化劑的表層原子特徵—金屬銅或氧化銅,對於反應路徑的選擇性影響仍然無法確立。在此,本篇研究提出一種具備數秒解析尺度的X射線吸收光譜,以觀測反應中催化劑的化學狀態演變,觀察到在特定的實驗條件下,可以將銅材料表面的平均氧化態暨混合氧化態穩定地維持在電極表面,進而穩定地增進乙醇的有效產出。結合第一原理的電腦模擬,二氧化碳轉換的催化反應路徑可以被逐步推導並以實驗觀察結果來驗證。more |
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| 2021-11-22 | |
研發高演色性螢光粉-創新應用LED產業 |
點閱次數: 2485 |
| 傳統的白光LED照明主要使用藍光LED晶片搭配黃光螢光粉來產生白光。然而,因為其光譜涵蓋性不夠完整,此方法的白光演色性欠佳;演色性為一種描述光源呈現真實物體顏色能力的量值,光源之演色性越高,其顏色表現就越接近理想光源或自然光。因此,研究團隊利用不同的燒結方式,合成高強度且寬放射峰之紅外線螢光粉,建立調控波長之機制,混合不同比例之高強度紅外線螢光粉,研發高強度且適合偵測器量測之紅外線LED裝置,並合成奈米級螢光粉,封裝於mini LED,評估其實際應用價值,此成果之高演色與高穩定性的螢光粉將可實際應用於LED產業。more |
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| 2021-11-15 | |
打造以民意為基礎的智慧城市 |
點閱次數: 2158 |
| 以先進資訊及通訊科技(ICT)為基礎的智慧城市被視為是舒緩快速都市化衝擊的可行方案。其中所涉及的施政規劃是一項須仰賴領域專家才能順利完成的多準則決策問題。基此,本計畫提出一套結構化決策流程以提升施政品質。在應用上,首先以修正式德菲法訂定決策項目及評估指標;其次以層級分析法評定決策項目的優先順序;最後依據決策限制條件及0-1目標規劃法,評選出最可行的政策組合。本研究以臺北市政府的智慧城市建設作為個案分析,並發現此政策規劃方法有助提升施政規劃之效能,並在各項限制條件下評選出可提升施政滿意度及符合年度預算額度的智慧城市建設組合。more |
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| 2021-11-12 | |
建立良好親子關係 保護孩子情緒問題 |
點閱次數: 3324 |
| 兒童早期的內化行為問題發展會持續影響孩子到長大成人。文獻指出較好的親子關係對兒童發展有非常關鍵的影響。臺灣過去在兒童的研究缺乏長期的觀察與縱貫性資料,長期研究主要來自西方的相關資料。因此,本研究以臺灣兒童資料,建立兒童內化行為問題的長期發展軌跡,並探討東方文化家庭與性別對於內化行為問題發展的影響。研究採用兒童與青少年長期健康行為(CABLE)追蹤資料庫,從兒童9歲(2003)持續追蹤到18歲(2012),並採用潛在成長模型分析。more |
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| 2021-10-27 | |
益生源乳果糖-對抗發炎與增加細胞自噬改善阿茲海默症 |
點閱次數: 2758 |
| 利用調整腸道微生物群已成為治療許多疾病的新興方法,其實也可以透過使用益生源來達成調節之功效,因為益生源可以被人體腸道微生物群利用並刺激微生物生長。我們利用電腦程式進行化合物資料庫的比對找出兩種海藻糖的雙糖類似物,乳果糖和蜜二糖,在之前的研究已證實對於聚麩醯胺和帕金森氏症模式中有神經保護作用。本研究中,我們首先在經寡聚體Aβ25-35毒性處理的小鼠初級海馬迴神經元測試乳果糖和蜜二糖之神經保護效果,發現乳果糖保護效果之有效濃度低於蜜二糖,因此乳果糖被進一步測試其在小鼠模式上之功效。我們在小鼠雙側海馬迴內注射寡聚體Aβ25-35以建立阿茲海默症小鼠模式,在注射Aβ25-35之前先將乳果糖和海藻糖給予小鼠服用。乳果糖或海藻糖的使用均加強了阿茲海默症小鼠的短期記憶和學習。從病理學分析中,我們發現乳果糖和海藻糖的預處理減少了神經發炎現象並增加了細胞自噬的程度。這些結果顯示乳果糖和海藻糖的神經保護作用是透過抗發炎和細胞自噬作用而達成。此外,乳果糖在增強阿茲海默症小鼠突觸蛋白表現之程度優於海藻糖,因此,乳果糖有可能發展成為預防或治療阿茲海默症的雙糖益生源。more |
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| 2021-10-22 | |
議題情境模擬桌遊:水資源調適教育的系統學習環境 |
點閱次數: 2441 |
| 現今氣候變遷已嚴重影響了水資源的存給狀況,突顯促進有關水資源調適教育的重要性。水資源調適教育的目的是培養學習者在跨面向系統知識的理解、水資源環境的責任、公共利益的價值以及同理心和協商思維。上述表現屬於高層次能力,相對難以培養,因此本研究開發了一種以議題為情境的桌上遊戲「藍晶方舟」,以情境模擬和角色扮演,增強參與者對議題系統性地理解和覺知。more |
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| 2021-10-14 | |
ADHD孩童不只是多動就好,更應注重動作能力! |
點閱次數: 3645 |
| 本研究發現運動量高且動作適能較好的ADHD孩童有較佳的安靜腦波狀態。過往研究發現不正常的腦波狀態(較高的theta/beta比值,簡稱TBR)可能與ADHD孩童較差的認知功能表現有關。相關研究已指出透過運動可提升ADHD孩童專注力及認知功能表現,然而促進ADHD孩童認知功能的最佳運動處方尚待釐清。為提供給未來運動課程設計一些初步建議,本研究目的在瞭解ADHD孩童身體活動量、動作適能及安靜腦波狀態之間的關係。本研究測量年齡介於7至12歲共73位ADHD孩童的安靜腦波、動作適能以及使用三軸加速規瞭解ADHD孩童們一週身體的活動量。研究發現動作適能會調節中高強度身體活動量與TBR之間的關係,中高強度運動量高且動作適能較好的ADHD孩童有較低的TBR,說明了動作適能對於ADHD孩童的重要性。因此,建議未來在針對ADHD孩童設計運動處方時,需同時著重身體活動量的提升及動作適能的促進。more |
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| 2021-10-12 | |
基因遺傳如何影響記憶學習? |
點閱次數: 2765 |
| 本研究的目的在探討表觀遺傳因素如何影響學習記憶與科學學習。過去研究顯示,遺傳因素影響科學學習大約佔了60%的變異(Polmin & Haworth, 2008),然而,最近研究顯示基因與環境交互作用(表觀遺傳),可能是影響大腦發育、大腦可塑性以及學習行為最主要的因素:環境因子可活化細胞內信號通路,改變表觀遺傳基因的狀態。而表觀遺傳基因會透過神經生理影響神經可塑性,進而調控學習與記憶。在表觀遺傳因素的研究中,非編碼小分子RNA(MicroRNA)目前被認為是調控大腦發育及認知學習記憶的首要因子。本研究的目的即在探討大腦可塑性相關神經路徑中的非編碼小分子RNA與認知能力、科學學習成效間的關係。此外,本研究亦探討遺傳因素,包括遺傳和表觀遺傳學,如何影響青少年認知功能與科學學習記憶。若能發現學習環境與遺傳如何進行交互作用,將在適性化學習的學術與實務面上提供重要啟發。more |
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| 2021-10-05 | |
遠距聯想考驗你的聯想能力 |
點閱次數: 2144 |
| 擴散性思考可幫助人們在解決問題時,想到數種可能解決的方法,聚斂性思考能力則可幫助人們在思考的時候歸納、收斂出最佳的結果。本研究設計一款華語文的遠距聯想遊戲,透過遊戲訓練學生遠距聯想以及擴散性思考和聚斂性思考能力,研究結果顯示,參與研究的小學生在遠距聯想的遊戲過程中,學生學習華語文字彙的自我效能愈好的人,對於比賽時候的競爭焦慮感愈低,團隊自信心愈佳;學生的團隊自信心愈佳的人愈容易沉浸在遊戲中。由此可知,團隊競爭的方式可以增強學生的團隊自信心和心流體驗,且可以降低學生對於遊戲學習的焦慮感受。more |
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