【本報導由科技應用與人力資源發展學系 簡佑宏教授研究團隊提供】
在現代的教學環境中,無論在大專院校或是高中職,運用新興科技進行跨領域整合性教學是當今的教學趨勢。然而如何確保新興科技在上述跨領域教學場域中能促進學生學習的成效,而不是造成更多的科技負荷是值得探討的議題。本研究透過讓工程學院、設計學院以及一般高中的學生參與跨領域整合性STEAM課程,進而探討學生學習上的差異,最後透過教學實驗的值、量化分析與討論進而闡述:(1)運用3D列印在不同層級課程上應用的策略與優缺點、(2)如何發展一個能夠考量不同層級學生能力,並能產生連貫性的STEAM課程、(3)跨領域STEAM的課程如何得以整合。
近幾年來,STEAM教育從民間非正式教育機構發起,並隨著Maker運動興起而蓬勃,進而受到正式教育單位主管機關與教學人員的青睞與重視,期待STEAM(科學、科技、工程、藝術與數學)教育能因為A(Arts,泛指人文藝術)的加入,協助促進STEM領域人才的培育,提升學子興趣朝向STEM領域生涯發展與前進,以補足科技人才之缺口,亦強化學子應用與整合知識的能力。